lunes, 26 de octubre de 2015
Fallout 3
Este videojuego de bethesda softworks originalmente de interplay creadores del juego original. Este juego salio en el 2008 en américa y los siguientes días en otras zonas globales.
Todo transcurre después de un holocausto nuclear en el 2277 despues de los sucesos de Fallout 2 pasados 36 años.
Todo transcurre después de un holocausto nuclear en el 2277 despues de los sucesos de Fallout 2 pasados 36 años.
Todo comenzó en el año 2052, cuando China invadió Alaska y las Naciones Unidas desaparecieron por la guerra. Canadá fue anexada por Estados Unidos en 2072; y el 1 de enero de 2077, Alaska fue liberada, mientras las tensiones en el mundo crecían. Mientras tanto, la paranoia de la gente por una guerra nuclear aumentó, lo que llevó a una empresa conocida como Vault-Tec a presentarle al gobierno de Estados Unidos un nuevo proyecto para salvar vidas en caso de una guerra nuclear: Los Vaults o Refugios, enormes instalaciones subterráneas, en un principio autosuficientes que protegían a sus habitantes de la radiación durante decenas o incluso cientos de años. Pese a que Estados Unidos necesitaba más de 400.000 Vaults para proteger a toda su población, tan sólo se construyeron 122 y ni siquiera todos ellos tuvieron un destino feliz. La gente que quedó fuera de los Vaults buscó refugio en las cámaras de preservación Puwolski, competencia directa de Vault-Tec, que decían poder proteger a una sola persona de la radiación. El 23 de octubre de 2077, unos 82 estudiantes de la escuela Early Dawn, junto a unos cuantos profesores y padres de familia, fueron de excursión a las cuevas de Lamplight, en las afueras de la ciudad. Pasaron varias horas explorándolas, pero cuando se disponían a salir de repente las cuevas temblaron y las luces se apagaron. Un adulto fue enviado a ver qué pasaba y a su regreso informó de una terrible noticia: toda Washington etaba cubierta con nubes en forma de hongo. La guerra nuclear se había iniciado, terminando en apenas dos horas y devastando el 75% de USA además de un número indeterminado del resto del globo según se dedujo de los informes de misiles balísticos enviados desde San Francisco. Antes del ataque mucha gente tomó las alarmas como meros simulacros, sin embargo hubo otros tantos que lograron llegar a los Vaults antes de que fuera demasiado tarde. Poco después solo se sintió un temblor, como un terremoto y todo quedó en silencio. Washington D.C. quedó destruido, y contaminado. Quién lanzó la primera o la última bomba, nadie lo sabe; el mundo entero quedó contaminado con radiación. La gente que usó las cámaras Puwolski murieron, pues eran ineficaces para proteger de la radiación Gamma, y no tenían suministro de agua o alimento suficientes. La excursión de Lamplight comenzó a mermar: los adultos morían por las exposiciones a la radiación al salir al exterior en busca de ayuda hasta que los niños finalmente quedaron solos. Ocasionalmente encontraron el Vault 87, pero sus habitantes no les ayudaron, dado que comprometía la seguridad del Vault (este factor siempre ha sido, y será, controversial dentro del juego, pues la seguridad del Vault, de parte de sus residentes, la logran a costa de la vida de otros). Viendo que no les ayudaban, pronto los niños desistieron y dentro del entramado de cuevas crearon una nueva comunidad : Little Lamplight. Paradógicamente con el tiempo este lugar continúa siendo habitable mientras que el Vault 87 terminó altamente contaminado por la radiación. Mientras, la vida en Washington comenzó a renacer. La gente que quedó muy expuesta a la radiación, y vivió para contarlo, comenzó a sufrir cambios: su piel se tornó reseca, y comenzó a desprenderse. Estos seres se terminaron transformando en Necrófagos y establecieron una comunidad llamada Inframundo en el Museo Nacional de Historia Natural (Tomaron directamente el nombre de la exposición temporal, que trataba sobre el infierno y la vida luego de la muerte). Fuera de Washington, la gente adinerada consiguieron vivienda y refugio en una especie de apartamento de primera clase, llamada Torre Tempenny, donde se desprecia a los Necrófagos; paralelamente, los sobrevivientes del pueblo de Springvale ocasionalmente usaron restos de aviones y construyeron Megaton alrededor del crater formado por una bomba nuclear sin detonar. Otra gente, en Washington, ubicó un viejo portaaviones encallado y lo transformaron en Rivet City. Un grupo de gente consiguió refugio en la vieja instalación de la "Galaxy News Network", y la reetransformaron en la Radio Galaxia. Pero no todo fue paz y felicidad. La radiación hizo mutar a los seres vivos. Ocasionalmente, los perros fueron más bravos, los osos más feroces, las hormigas y ratas más grandes; los Necrófagos que terminaban perdiendo la razón se convertían en Necrófavos salvajes, desnutridos, vestidos con harapos pero bravos luchadores; experimentos científicos llevados a cabo por el Enclave con el fin de crear soldados invencibles dieron como resultado seres de piel amarilla, llamados Super Mutantes. Algunos mutaron finalmente en bestias gigantes llamadas Super Mutantes Behemoths. Otros humanos simplemente se transformaron en una especie de bestia llamada Centauro. Las moscas se convirtieron en horribles cosas voladoras, y las cucarachas aumentaron su tamaño. Pronto, aparecieron extraños objetos voladores: vehículos aéreos parecidos a V-22 Osprey. Se hacían llamar el Énclave y se autoproclamaban los sucesores del gobierno de los Estados Unidos, su plan dista mucho de proteger a la gente. Paralelamente, llegaron personas en extrañas armaduras, que hicieron del Pentágono su base de operaciones: hablamos de la Hermandad de Acero y su base fue llamada la Ciudadela. Y mientras todo lo anterior sucedía los Vaults y sus habitantes seguían su propia suerte en mayor o menor medida aislados del mundo exterior... Como se dijo anteriormente el Vault 87 acabó contaminado con dosis excesivas de radiación. Los habitantes del Vault 112 fueron ingresados en una especie de realidad virtual por su demente Observador/Supervisor el doctor Braun. Y el Vault 101 permaneció cerrado. Pero hubo una época en la que enviaron equipos a investigar los alrededores, y fue cuando un científico y un bebé llegaron al Vault101 y pidieron ser aceptados como residentes a cambio de servicios médicos. Fueron aceptados integrándose en la comunidad como si siempre hubieran estado allí. El científico que conocía bien los alrededores del Vault 101 fué tambien el líder del Proyecto Purity o Pureza. Y es allí cuando entras tú en el juego, desde bebé.
viernes, 23 de octubre de 2015
Mi Ordenador
Procesador: Intl(R) Core(TM) i3-4360 CPU @ 3.70GHz 3.70GHz
memoria instlada(RAM): 8,00GB
sistema operativo: sistema de 64 bits
memoria instlada(RAM): 8,00GB
sistema operativo: sistema de 64 bits
7ª y 8ª Generación. Presente y futuro.
Es difícil hablar con objetividad del presente y mucho menos del
futuro. La actual generación,
7ª según la cronología que se ha ido llevando muere y nace una nueva.
Las mismas empresas
compiten por un pastel cada vez más global.
Microsoft y Sony presentaron en 2005 y 2006 respectivamente sus nuevas
consolas, versiones
más potentes de las anteriores. Los discos duros, la alta definición y
la orientación hacia el
juego online marcaron las principales novedades. Así como plataformas
de venta online que
abrieron el mercado a estudios más pequeños que podían distribuir sus
juegos directamente
mediante Descargas Directas en cada consola.
Nintendo volvió a presentar tarde su consola, pero en esta ocasión se
desmarcó de forma
significativa de sus competidoras. La Wii quiso diferenciarse mediante
un nuevo tipo de
control por sensores de movimiento y un precio casi un tercio del de
sus competidoras. Como
punto negativo, la potencia de la Wii era apenas un poco superior a la
de la GameCube y nunca
podría medirse a nivel gráfico con sus competidoras. Muchos analistas
del medio tacharon a la
Wii de una mera curiosidad, pero el éxito de ventas fue arrollador y
se convirtió rápidamente
en la consola de ventas más aceleradas de la historia. Su ventaja
radicaba en que el nuevo
esquema de control, más intuitivo, permitía el acceso al mundo de las
consolas a gente que
hasta entonces era impermeable a él precisamente por la complejidad de
manejo de unos
mandos muy asentados en la comunidad de jugadores habituales.
Enseguida Sony y Microsoft quisieron subirse al carro de los sensores
de movimiento y
presentaron respectivamente el sistema PlaySation Move y el sistema
Kinect, pero la wii ya
había arrasado en la comunidad de jugadores casuales y nuevos
jugadores. Nintendo había
sobrevivido a una nueva generación de consolas gracias a una
reorientación de su política que
permitió abrir el mercado de consolas aún más de lo que nunca había
estado.
Durante la creación de este curso la 8ª generación está en camino.
Nintendo ha presentado su
Wii-U, Sony y Microsoft han presentado su Playstation 4 y su Xbox One
en el E3 2013 con
duras críticas por parte del público y prensa hacia la gigante
americana. Pero ¿qué nos depara
esta nueva generación? Sólo el tiempo lo dirá…
Los MMO parte2
avatares. Creado el avatar podían recorrer los entornos del virtuales
chateando y haciendo
toda clase de actividades como jugar a las damas o el ajedrez.
Quisieron hacer una beta masiva del juego porque en principio estaba
creado para un número
ilimitado de usuarios simultáneos. La beta se puso en marcha con 500
personas. Los
desarrolladores creían haber creado contenidos suficientes para que
los jugadores tuviesen
semanas de entretenimiento descubriéndolos todos. A los pocos días los
probadores habían
consumido todos los contenidos existentes y pedían nuevos. Pronto los
desarrolladores se
dieron cuenta de que no podían crear contenidos lo bastante rápido
para saciar el consumo de
los jugadores, con lo que se tomo la decisión de darles la posibilidad
de crear sus propias
diversiones. Crearon espadas con las que podían atacarse unos a otros
e inmediatamente
comenzaron a matarse entre sí los avatares. Como no había zonas
seguras ni posibilidad de
evitar el enfrentamiento los jugadores se atacaban
indiscriminadamente, y aunque se
quejaron no dejaban de jugar.
Quantum Link pronto se dio cuenta que estos 500 jugadores
consumían un 1% del ancho de banda que tenían disponible para todo el
territorio
estadounidense y canadiense. Asustados por lo que ocurriría si miles
comenzaban a jugar y su
red se colapsase inmediatamente decidieron cerrar el proyecto y el
juego nunca llegó a pasar
de la fase beta. La tecnología aún era muy reciente, pero la semilla
de lo que debía venir ya
estaba plantada.
Quantum Link se convirtió en America OnLine (AOL), y aunque el ancho
de banda seguía
pagándose caro, a 4 $/h, los juegos online seguían proliferando. Llegó
la siguiente revisión del
MUD, el Neverwinter Nights en 1991.
Los MMO.
Desde que surgió la computación hubo dos tendencias inicialmente
impermeables la una a la
otra que estaban destinadas a acabar confluyendo: los juegos y las
redes. Los primeros
entornos con redes de ordenadores disponibles eran estrictamente
académicos y los juegos
que se desarrollaron en esos primeros entornos eran hobbies del
personal de estas
instituciones. Esto hacía que los usuarios potenciales estuviesen
enormemente limitados, pero
con la proliferación de internet y la progresiva interconexión de la
sociedad era inevitable la
aparición y popularización de estas nuevas formas de jugar en compañía
de otros humanos.
Los orígenes del juego en línea son difusos, pero los indicios más
claros de lo que reconocemos
actualmente como MMO lo podemos encontrar en el Reino Unido de
mediados de los 70.
Colossal Cave Adventure, creado en 1975 por Will Crowther en un
ordenador DEC PDP-10, fue
el primer juego de aventuras de amplia difusión. También llamado
Adventure, contenía
muchas características y referencias del juego de rol de tablero
Dungeons & Dragons, muy
popular por la época. Uno de los jugadores debía ser el director de
juego que planteaba la
aventura a los demás jugando cada uno desde equipos
distintos
Inspirado en Adventure, un grupo de estudiantes del MIT escribió un
juego llamado Zork en el
verano de 1977 para la minicomputadora PDP-10 que se hizo muy popular
en la primera red
nacional de ordenadores de EEUU, ARPANET.
. Zork fue portado bajo el nombre de archivo
"DUNGEN", que significa mazmorra intencionadamente mal
escrito, a FORTRAN por un
programador que trabaja en DEC en 1978.
En 1978 Roy Trubshaw, un estudiante de la Universidad de Essex en el
Reino Unido, comenzó a
trabajar en un juego de aventura multi-usuario en el lenguaje de
programación MACRO-10 en
un DEC PDP-10. Llamó M.U.D. al juego (Multi-User Dungeon), en homenaje
a la variante
Dungeon de Zork, que Trubshaw había disfrutado mucho jugando. Trubshaw
conviertió MUD a
BCPL (el predecesor de C), antes de entregar el desarrollo a Richard
Bartle, un compañero de
estudios en la Universidad de Essex, en 1980.
En 1985 la siguiente evolución vino con “Island of Kesmai”, el primer
juego de rol multijugador
online basado en el sistema MUD que se difundió de forma comercial.
Usaba un simple
sistema de caracteres ASCII para representar el entorno gráfico y si
bien no era asombroso era
una experiencia muy distinta a todo lo preexistente.
¿Por qué es esto tan importante? Por el momento histórico. En ese
momento se unió la
universidad de Essex, al igual que muchas otras de todo en mundo al
ARPANET, estableciendo
la base de lo que en pocos años sería internet. M.U.D. se difundió
como el fuego en la yesca
por todo Estados Unidos y el resto del mundo.
En los primeros tiempos de internet, era necesario un PSI, Proveedor
de Servicios de Internet,
para poder conectarse. La web como tal como hoy la conocemos no
existía y estos
proveedores ofrecían servicios de chat, correo, noticias y juegos
entre otros varios para sus
usuarios. Lucasarts, la empresa de videojuegos creada por el célebre
director de cine George
Lucas creó un juego para el proveedor americano-canadiense Quantum
Link. Se llamaba
Habitat y más que un juego, se trataba de un entorno virtual
persistente, es decir que aunque
un jugador abandonase la partida, el mundo seguía existiendo y
funcionando. Los usuarios
crearían sus representaciones virtuales para el programa, a las cuales
se decidió llamar
jueves, 22 de octubre de 2015
El cenit de los 128 Bits. 6ª Generación.
La historia del
videojuego es la historia de las grandes empresas que competían en
cada
generación. Hay una
historia paralela que no estamos tratando más que de soslayo que es
la
de los juegos en PC,
porque es una evolución menos convulsa y porque es raro que las
grandes
empresas no portasen la
mayoría de sus juegos a las consolas llegado el momento.
El dúo Nintendo y Sega,
los grandes protagonistas de los 16 bits habían dado paso al trio
Nintendo, Sony y Sega en
la generación de los 32 y 64 bits. Llegada la siguiente generación,
Sega abandonó la carrera
del hardware y siguió el camino del desarrollo de software,
paradójicamente para su
principal rival en tiempos pasados, Nintendo. El hueco dejado por la
gigante japonesa era
jugoso y pronto sería ocupado por otro gigante, pero esta vez de
Estados
Unidos: Microsoft.
a generación comenzó
con el lanzamiento de la Playstation 2 de Sony en el 2000 que ya
contaba con un enorme
apoyo de clientes y desarrolladores. Usó el formato DVD para sus
juegos y mejoró
largamente todas las características técnicas de su predecesora.
Nintendo, con su
lanzamiento de la GameCube (GCN) en 2001
Sony en esta generación.
Volvió a retrasarse un año en el lanzamiento,
dejando que Sony se
asentase mejor entre los 3rd parties deseosos por desarrollar para
las
nuevas máquinas de
potencia mejorada. Además, volvió a apostar por formato de soporte
de
juegos poco convencional.
Al igual que el cartucho de la N64, el mini-DVD de la GCN volvía a
presentar limitaciones de
capacidad ante la consola de Sony.
32 Bits vs. 64 Bits. 5ª Generación.
En Europa y Estados
unidos Nintendo y Sega eran las dos grandes potencias enfrentadas por
el
mercado de los
videojuegos. En Japón Turbografx también pesaba fuertemente en la
ecuación.
Llegado el año 1993,
Atari decidió entrar de nuevo en el mercado doméstico con un nombre
agresivo: la Jaguar.
potencia de 64 bits
frente a sus competidoras aún parcialmente ancladas en
los 16 bits. A su
competencia surgió otra consola, esta de 32 bits, la 3DO de Sanyo,
Panasonic y
Goldstar LG Electronics.
fueron lanzadas en Japón:
La Sega Saturn, la Sony PlayStation y la PC-FX, la sucesora de la
Turbografx 16 de NEC. Un
año más tarde, en 1995, PlayStation y Saturn dieron el salto al
mercado internacional.
La PlayStation se hizo
rápidamente con el control del mercado gracias a una campaña de
marketing brillante y
agresiva y una de las mayores y más variadas librerías de juegos
que
hayan existido. Solo la
16 bits de Nintendo aguantaba parcialmente sus envites gracias a un
mercado muy consolidado
ya preestablecido.
Nintendo tardó aún un
año más en reaccionar a la entrada de Sony en el mercado dándole a
esta tiempo suficiente
para acomodarse en el mercado y granjearse la aceptación de la
industria. Cuando
reaccionó, trató de hacerlo con fuerza presentando la Nintendo 64
en 1996
La consola se vendía en
un paquete que incluía el juego insignia de la compañía: Super
Mario
64. Definiendo a partir
de ese momento cómo serían los juego de plataformas en 3D.
La Saturn y su sucesora
la Dreamcast, aunque máquinas de calidad y bien valoradas por los
usuarios no aguantaron la
carrera competitiva y en pocos años el mercado se debatía
principalmente entre los
gigantes Sony y Nintendo.
Station apostó el género
“survival horror” con “Resident Evil” uno de los
títulos mejores títulos
de la plataforma. Mientras tanto, Nintendo apostó por los productos
propios y algunos de 3rd
parties con los que había tenido ya grandes colaboraciones en su
anterior etapa de 16
bits, como Rare. Así surgió “The Legend of Zelda: Ocarina of
Time” en
1998, bajo la supervisión
de Miyamoto, uno de los juegos de mejor aclamación crítica de todos
los tiempos. De la
cooperación con Rare, Nintendo presentó el “Goldeneye”, un
shooter en
primera persona que
redefinió el género para siempre y trajo importantes innovaciones e
importantísimos
beneficios a la compañía nipona.
embargo Nintendo había
hecho una apuesta arriesgada con el hardware de la N64 que le
entregaría la supremacía
a de esta generación a Sony. Nintendo optó por incluir sus ROMs en
cartuchos en lugar de los
CDs por los que apostó Sony. El cartucho no sólo era mucho más
caro
de producir sino que
limitaba la memoria disponible a menos de una décima parte de un CD,
64 Mb frente a los 650 Mb
de un disco. Esto hizo que los 3rd parties fuesen paulatinamente
desarrollando más para
Sony, dejando a Nintendo cada vez más sola, aunque aún muy fuerte.
Llegan los 16 Bits. 4ª Generación.
Las generaciones de
consolas se solapan siempre un tanto porque normalmente se marcan
según el tiempo que se
produce de forma continuada un determinado modelo.
comenzó la vida de la
cuarta generación de consolas de videojuegos en 1987, la tercera aún
transcurriría por 7 años
más.
n 1987 debutó una nueva
consola el doble de potente que la NES, de la mano de Hudson, la
Turbografx 16. En Japón
tuvo cierto éxito, pero como las principales empresas japonesas
dedicadas al desarrollo
de juegos tenían contratos de exclusividad de varios años con
Nintendo
fuera de Japón, no
consiguió llamar demasiado la atención fuera de su país de origen.
La empresa japonesa Sega
sabía que no podía competir con la popularidad de la NES en el
mercado de 8 bits y la
superior potencia de la Turbografx la establecía como nuevo rasero
tecnológico.
Sega estaba decidida a
entrar en la carrera por el control de las consolas
domésticas, por eso en
1988 sacó al mercado su consola de 16 bits, la Mega Drive, que en
Estados Unidos se
conocería como Genesis.
logró desbancar del todo
a la Turbografx que tenía un firme control del mercado local.
En agosto de 1989
Nintendo hizo una apuesta arriesgada y creó la primera consola
portátil de
distribución masiva, la
Gameboy.
El éxito fue instantáneo
y duradero ya que desde ese
momento Nintendo ha sido
la empresa número uno en consolas portátiles. La Gameboy es la
tercera consola más
vendida de todos los tiempos, la segunda si hablamos de portátiles,
con
118,69 millones de
unidades vendidas en todo el mundo. Siendo además la única otra
consola
portátil que la aventaja
en este campo, su sucesora, también de Nintendo, la Nintendo DS.
Nintendo contraatacó en
1990 con la Super NES, también de 16 bits.
La siguiente época la
marcaría una competencia feroz entre las tres empresas por hacerse
con
los mercados
internacionales.
época de aparición de
iconos como el erizo azul, Sonic, protagonista del juego
homónimo exclusivo de la
consola de Sega. También una época donde proliferaron los
periféricos. Las
primeras unidades de CD se utilizaban ya en el mercado de los PCs
domésticos
con lo que el mundo de
las consolas quiso subirse al carro. Hudson y Sega sacaron
complementos de CD para
sus respectivas máquinas, con éxito discutiblemente escaso, y
Nintendo planteó hacer
lo propio con un socio, Sony, que finalmente se desmarcaría para
hacer su propia consola,
la PlayStation.
La decisión de Sony
terminaría esta generación y comenzaría una nueva, aunque tardaría
aún
unos años en ser una
realidad, la era de las 16 bits tocaba a su fin.
5. La era de los 8 Bits. 3ª Generación.
Mientras los
desarrolladores de juegos Europeos centraban sus esfuerzos en torno a
los
ordenadores personales,
en Japón se preparaba una nueva revolución para el sector traída
de
la mano de una empresa
que fabricaba barajas de cartas de Hanafuda: Nintendo.
la habían marcado el
Pong y el Magnavox. La
segunda la había traído
Atari de la mano de su VCS. La tercera giraría en torno a los 8 bits
de la
consola insignia creada
por Nintendo, la Super Famicom, o como la conocimos en Europa y
Estados Unidos, NES:
Nintendo Entretainment System.
En gran medida, todo esto
se debió a una serie de juegos basados en personajes creados por,
posiblemente, la figura
creativa más importante de la industria hasta el momento: Shigeru
Miyamoto.
Miyamoto es el
responsable de crear personajes como Mario, Donkey Kong, Link y
Bowser.
Aunque no como
programador sino como creativo. Miyamoto contaba con equipos de
informáticos a los que
lideraba e intentaba que encontrasen soluciones técnicas viables
para
crear los escenarios y
mecanismos que imaginaba.
La empresa Square
estaba al borde de la
quiebra cuando Hironobu Sakaguchi decidió hacer su último juego, un
juego de rol basado en el
popular “Dragon Quest”. Para reflejar que no pensaba hacer más
después de ese, lo
bautizó “Final Fantasy”
. Paradójicamente el
éxito
de Final Fantasy fue
estratosférico y se ha convertido con los años en la mayor y más
exitosa
franquicia de rol jamás
creada para el entretenimiento electrónico.
El microordenador
doméstico de origen nipón, la MSX2 vio nacer el primer juego de
sigilo, el
“Metal Gear”. El
juego catapultó a la fama nacional a uno de los pocos autores
importantes
que siguen en activo a
día de hoy: Hideo Kojima, que conocería la fama mundial con el paso
a
las 3D de la franquicia
en PlayStation años más tarde.
La tercera generación de
consolas domésticas terminaría oficialmente en 1995 cuando se dejó
de fabricar la NES de
forma continuada.
Ordenadores y desarrolladores adolescentes
El éxito de la VCS de
Atari y la aparición de la posibilidad de crear 3rd Parties hizo que
las
empresas de software
digital atraídas por promesas de pingües beneficios inundasen el
mercado de productos de
escasa o nula calidad.
Warner perdió 2,5
Millones de dólares en muy poco tiempo por el repentino colapso del
sector. En 1984 Warner
vendió Atari y se cerró una era del entretenimiento digital.
lo más probable es que
otra se
abra. En el caso del
sector de los videojuegos esa nueva puerta se abrió en Europa con la
llegada de otro hito
fundamental para el sector: la Commodore 64.
La Commodore 64 era un
ordenador doméstico con 64Kb de RAM, de dónde provenía su
nombre. 64Kb es
aproximadamente 1 segundo de metraje de video digital, menos aún si
hablamos de metraje en HD.
¿Por qué fue un éxito?
Probablemente por dos razones
fundamentales: la
primera, su precio, ya que debutó con un precio de mercado de 595
dólares,
que comparado con
máquinas coetáneas de Apple y Atari era muy competitivo; la
segunda, y
quizá la fundamental
para el tema que tratamos era el Commodore BASIC.
La Commodore 64 arrancaba
en Commodore BASIC, un lenguaje de programación muy sencillo
que permitía al usuario
escribir sus propios programas, incluyendo, claro está, los juegos.
En
Europa, revistas
especializadas del sector publicaban código enviado por los lectores
para que
estas lo divulgasen y
otros pudiesen copiarlo (a mano) a sus ordenadores.
Esta posibilidad
abrió la posibilidad de
que muchas mentes creativas se pusiesen manos a la obra a crear sus
propios juegos y
verdaderamente empujar el hardware de estas primitivas máquinas
principios de los 80
adolescentes británicos comenzaron a crear juegos para la Commodore,
el Amstrad CPC, la ZX
Spectrum y otras máquinas similares. Un ejemplo de estos
desarrolladores
adolescentes son los los hermanos británicos, Philip y Andrew
Oliver,
conocidos coloquialmente
como "los gemelos Oliver"
. Comenzaron a
desarrollar
profesionalmente juegos
de ordenador mientras estaban todavía en el colegio en Trowbridge.
Su primer juego, llamado
"Road Runner"
ue enviado a una revista
y publicado en 1982,
cuando sólo tenían 13
años. La revista les pagó 50 libras por el juego, pero su
popularidad se
hizo inmensa. Sólo 3
años más tarde presentaban su primer trabajo.
la empresa Codemasters,
el "Super Robin Hood" para el Amstrad CPC. Con 16 años
no sólo eran ricos,
también eran una meta a alcanzar por miles de jóvenes de todo el
país. Su
obra cúlmen fue el
popularísimo "Dizzy" y sus secuelas,
La Historia De Los Videojuegos P.2
Todo comenzó en 1972, la
Guerra de Vietnam daba sus últimos coletazos y muchos jóvenes
norteamericanos se
cuestionaban la autoridad. En Silicon Valley un joven llamado Nolan
Bushnell decidió fundar
su propia compañía de entretenimiento electrónico: Atari.
En el juego de mesa
japonés Go.
tari es lo que se le dice
a un oponente cuando tiene una sola
libertad y su piedra o
formación de piedras se encuentra en peligro de ser capturadas.
similar a
cuando se anuncia un
jaque en ajedrez. Este nombre le pareció adecuadamente agresivo a
Bushnell para su naciente
compañía.
Con sólo 500 dólares en
el bolsillo Bushnell contrató a Al Alcorn y se pusieron a trabajar
en la
creación de sus primeras
piezas de hardware y el software: el Pong. Bushnell se había echado
un farol diciendo que
tenía el respaldo de la General Electric, para dar tranquilidad a
Alcorn y
sus otros dos empleados,
pero en realidad estaban solos en esta arriesgada empresa.
Inseguros de la
aceptación popular de Pong, crearon la primera rudimentaria
recreativa y la
montaron en un bar local,
la “Taberna de Andy Capp”.
La gente nunca había
visto
una máquina de esas
características, preguntaban cómo se enviaba la señal a la
estación de
televisión y ésta la
devolvía en tan poco tiempo. No existía conciencia de la
posibilidad de crear
una señal local. A la
mañana siguiente, Bushnell recibió una llamada del bar, diciendo
que la
máquina no funcionaba.
Al ir a inspeccionarla, descubrieron que el problema era que el
depósito de monedas se
había llenado. Pong era un éxito.
dispusieron
inmediatamente a la fabricación en serie. En pocos meses, habían
vendido
10000 máquinas de Pong
por todo el territorio estadunidense. Alcorn propuso entonces crear
la primera versión
doméstica de Pong.
En otra apuesta
arriesgada, intentaron venderlo a través de la tienda de deportes
Sears, en la
campaña de Navidad de
1973. Con un solo anuncio televisivo, todas las unidades de Pong se
vendieron. Atari acababa
de crear una industria.
partir de este momento,
Bushnell intentó por todos los medios convertir Atari en la empresa
más divertida donde un
ingeniero pudiese trabajar, atrayendo así a los mejores del campo.
Poco después, Ralph Baer
denunció a Atari por plagio.
Poco después, Ralph Baer denunció a Atari por plagio. En 1966 Baer escribió una patente sobre
una potencial máquina de juegos electrónicos. En 1968 inventó una máquina que era capaz de
reproducir una serie de juegos entre ellos uno muy similar al Pong. Se vendió como una
primera consola primitiva con doce juegos electrónicos llamada Odyssey, comercializada por
Magnavox, presentada en una feria estatal. Se demostró que Bushnell había asistido a esa feria
cuatro años antes de la fundación de Atari y tras varios años de debacle legal, justo antes de
llegar a juicio, llegaron a un acuerdo de licencia por 400,000 dólares.
Protohistoria De Los Videojuegos
Responder a la pregunta
requiere, claro, el que todas las fuentes beban de la misma
definición
de videojuego, y por
supuesto, esto no es así. Si hablamos de sistema interactivo de toma
de
decisiones controlado de
forma electrónica con unas reglas fijas, podríamos remontarnos a
más de un siglo 1912,
cuando Leonardo Torres Quevedo, un grandísimo genio creativo español
inventó “El
Ajedrecista”, una máquina que jugaba al ajedrez contra un
adversario humano. Un
sistema muy sencillo: la
máquina controlaba una torre y un rey y el adversario humano el rey
contrario. El Ajedrecista
entonces procedía a intentar hacer jaque al rey, detectando dónde
estaba situado el rey
humano automáticamente y moviendo mediante imanes a sus propias
fichas. Una curiosidad
para la época, pero sin duda un primer paso en una dirección
desconocida hasta ese
momento.
enero de 1947 si queremos
ver un primer
“protovideojuego” más
cercano a la definición actual. Ya que fue entonces cuando Thomas T.
Goldsmith, Jr. Y Estle
Ray Mann presentaron una solicitud de patente para un invento que
nombraron “Cathode Ray
Tube amusement device”: “Aparato de entretenimiento mediante
tubo de rayos catódicos”.patente describía una
máquina que se valía de diales similares a
los de una radio antigua
para manejar un simulador de tiro contra dianas voladoras.
Pocos años más tarde en
1950, Charley Adama, inventó en el MIT un programa llamado
“Bouncing ball”,
pelota saltarina, en el ordenador Whirlwind de la universidad. Aún
no era
interactivo, pero ya daba
importantes pasos en la dirección adecuada
Quizá el precursor más
importante del medio, y uno de sus grandes olvidados, sea Ralph Baer
que trabajaba en Loral,
una empresa de desarrollo de tecnología de televisores neoyorquina.
En 1951, planteó a su
jefe utilizar los instrumentos que utilizaba para calibrar los
equipos, que
daban una respuesta
visual en pantalla, para crear una experiencia interactiva a través
del
televisor.Le echaron atrás la idea
porque la empresa estaba ahogada por los plazos de otros
proyectos, y su propuesta
cayó en el olvido por unos años. Como no hizo registro de patente
de este hecho, quedó
como testimonio pero no como hito oficial del avance del medio. Pero
Baer no abandonó esa
línea de pensamiento y 15 años más tarde daría mucho de qué
hablar
en la industria.
Quizá el caso más
citado como inicio “oficial” del medio fuese el desarrollo en
1958 de “Tenis
for
two” por William Higginbotham. Mediante dos diales y un
osciloscopio, Higginbotham creó
un sencillo simulador de
tenis visto desde un latera.
El juego servía para entretener a los
visitantes del Laboratorio Nacional de Brookhaven en Nueva York. Estuvo en servicio durante
poco tiempo ya que fue desmantelado en 1959.
lunes, 19 de octubre de 2015
La Historia De Los Videojuegos: Parte 3.1
El Crash Del 77 y La Década Dorada
En el 77 fabricantes de consolas obsoletas, clones del Pong vendieron sus
En el 77 fabricantes de consolas obsoletas, clones del Pong vendieron sus
máquinas con pérdidas
simplemente para vaciar sus stocks.
Se produjo un Crash en el
mercado de los juegos electrónicos y muchas empresas que
abandonaron la carrera que habían subido la carrera.Solo dos gigantes: Atari y Magnavox.
permanecieron en el mercado domesticó a pesar de sufrir importantes perdidas tanto en el 77 como en el 78.
en el 78, cambio todo. se abrió un nuevo camino para la industria se vendría de este un nuevo tipo de juego que sacudiría a los cimientos del Japón que lo vio nacer.El impacto
sobre la sociedad nipona
de este nuevo producto fue tan grande que tuvieron un déficit de
monedas de 100 ¥ a nivel
nacional. Había nacido: Space Invaders.
Se vendieron 350,000 máquinas recreativas Space Invaders a nivel
mundial en el 78.
Los Sales de Videojuegos se volvieron a llenar.Con esto para mejorar la creatividad y productividad de los ingenieros norteamericanos, que contraatacaron con
un nuevo concepto
visual, los gráficos por
vector que conseguían una simulación tridimensional muy primitiva
pero efectista.
Atari dio salida a juegos como el Batlle Zone, que era un simulador de tanques que consiguió incluso un contrato de desarrollo con el ejercito estadounidense, o también Asteroids, que pronto se convertido en el juego mas emblemático de la compañía.
hubo salas Recreativas por todas partes.los tachaban como antros:lugares oscuros dónde se
juntaban adolescentes para gastarse el dinero en las adictivas máquinas.La empresa quisieron desarmar esta mala imagen con un nuevo salto revolucionario: la consola doméstica
con cartuchos de ROM
intercambiables.
En el 79, Atari presentó su Atari VCS.Además de presentar por
primera vez el concepto de
cartucho incluía un periférico de control
que pronto sería un estándar del mercado, el joystick.
En 1980, Atari compró los derechos para la explotación en consolas.
lunes, 5 de octubre de 2015
MEN OF WAR
este juego de estrategia ambientado en la segunda guerra mundial creado por best way y 1c compnay
como : Men Of War, Faces Of War ( expansión no oficial), Men Of war Assault Squad y Men Of War Assault Squad 2, Men Of War vietnam ( juego de la saga sobre otra guerra), Men Of War Red Tide ( Expasion) , Men Of War Condemned Heroes. Estos juegos menos el Vietnam son sobre la WWII.
este juego de estrategia ambientado en la segunda guerra mundial creado por best way y 1c compnay
como : Men Of War, Faces Of War ( expansión no oficial), Men Of war Assault Squad y Men Of War Assault Squad 2, Men Of War vietnam ( juego de la saga sobre otra guerra), Men Of War Red Tide ( Expasion) , Men Of War Condemned Heroes. Estos juegos menos el Vietnam son sobre la WWII.
Battle Of Empires:1914-1918
Este juego de los creadores de world war company y best war cradores de men of war, este juego que al principio iba a ser un mod para Men Of War: Assault Squad 2 pero al final los creadores del mod
lo hicieron un juego extra a la saga original. Este juego adicional a la saga nos translada a la gran guerra, incluyendo unidades originales, infantería, tanques, aviacion, morteros...
Este juego de los creadores de world war company y best war cradores de men of war, este juego que al principio iba a ser un mod para Men Of War: Assault Squad 2 pero al final los creadores del mod
lo hicieron un juego extra a la saga original. Este juego adicional a la saga nos translada a la gran guerra, incluyendo unidades originales, infantería, tanques, aviacion, morteros...
jueves, 1 de octubre de 2015
¿Como me siento?
me siento en este primer trimestres en la formación profesional básica de informática es fácil bueno para mi algo difícil pero podre salir de este bache pasado unas semanas me acostumbrare, mis compañeros son amables y buenas personas, los profesores me encantan.
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