lunes, 26 de octubre de 2015

Yermo Capital


Rivet City


Ruinas De washington D.C.

Fallout 3

Este videojuego de bethesda softworks originalmente de interplay creadores del juego original. Este juego salio en el 2008 en américa y los siguientes días en otras zonas globales.
Todo transcurre después de un holocausto nuclear en el 2277 despues de los sucesos de Fallout 2 pasados 36 años.
Todo comenzó en el año 2052, cuando China invadió Alaska y las Naciones Unidas desaparecieron por la guerra. Canadá fue anexada por Estados Unidos en 2072; y el 1 de enero de 2077, Alaska fue liberada, mientras las tensiones en el mundo crecían. Mientras tanto, la paranoia de la gente por una guerra nuclear aumentó, lo que llevó a una empresa conocida como Vault-Tec a presentarle al gobierno de Estados Unidos un nuevo proyecto para salvar vidas en caso de una guerra nuclear: Los Vaults o Refugios, enormes instalaciones subterráneas, en un principio autosuficientes que protegían a sus habitantes de la radiación durante decenas o incluso cientos de años. Pese a que Estados Unidos necesitaba más de 400.000 Vaults para proteger a toda su población, tan sólo se construyeron 122 y ni siquiera todos ellos tuvieron un destino feliz. La gente que quedó fuera de los Vaults buscó refugio en las cámaras de preservación Puwolski, competencia directa de Vault-Tec, que decían poder proteger a una sola persona de la radiación. El 23 de octubre de 2077, unos 82 estudiantes de la escuela Early Dawn, junto a unos cuantos profesores y padres de familia, fueron de excursión a las cuevas de Lamplight, en las afueras de la ciudad. Pasaron varias horas explorándolas, pero cuando se disponían a salir de repente las cuevas temblaron y las luces se apagaron. Un adulto fue enviado a ver qué pasaba y a su regreso informó de una terrible noticia: toda Washington etaba cubierta con nubes en forma de hongo. La guerra nuclear se había iniciado, terminando en apenas dos horas y devastando el 75% de USA además de un número indeterminado del resto del globo según se dedujo de los informes de misiles balísticos enviados desde San Francisco. Antes del ataque mucha gente tomó las alarmas como meros simulacros, sin embargo hubo otros tantos que lograron llegar a los Vaults antes de que fuera demasiado tarde. Poco después solo se sintió un temblor, como un terremoto y todo quedó en silencio. Washington D.C. quedó destruido, y contaminado. Quién lanzó la primera o la última bomba, nadie lo sabe; el mundo entero quedó contaminado con radiación. La gente que usó las cámaras Puwolski murieron, pues eran ineficaces para proteger de la radiación Gamma, y no tenían suministro de agua o alimento suficientes. La excursión de Lamplight comenzó a mermar: los adultos morían por las exposiciones a la radiación al salir al exterior en busca de ayuda hasta que los niños finalmente quedaron solos. Ocasionalmente encontraron el Vault 87, pero sus habitantes no les ayudaron, dado que comprometía la seguridad del Vault (este factor siempre ha sido, y será, controversial dentro del juego, pues la seguridad del Vault, de parte de sus residentes, la logran a costa de la vida de otros). Viendo que no les ayudaban, pronto los niños desistieron y dentro del entramado de cuevas crearon una nueva comunidad : Little Lamplight. Paradógicamente con el tiempo este lugar continúa siendo habitable mientras que el Vault 87 terminó altamente contaminado por la radiación. Mientras, la vida en Washington comenzó a renacer. La gente que quedó muy expuesta a la radiación, y vivió para contarlo, comenzó a sufrir cambios: su piel se tornó reseca, y comenzó a desprenderse. Estos seres se terminaron transformando en Necrófagos y establecieron una comunidad llamada Inframundo en el Museo Nacional de Historia Natural (Tomaron directamente el nombre de la exposición temporal, que trataba sobre el infierno y la vida luego de la muerte). Fuera de Washington, la gente adinerada consiguieron vivienda y refugio en una especie de apartamento de primera clase, llamada Torre Tempenny, donde se desprecia a los Necrófagos; paralelamente, los sobrevivientes del pueblo de Springvale ocasionalmente usaron restos de aviones y construyeron Megaton alrededor del crater formado por una bomba nuclear sin detonar. Otra gente, en Washington, ubicó un viejo portaaviones encallado y lo transformaron en Rivet City. Un grupo de gente consiguió refugio en la vieja instalación de la "Galaxy News Network", y la reetransformaron en la Radio Galaxia. Pero no todo fue paz y felicidad. La radiación hizo mutar a los seres vivos. Ocasionalmente, los perros fueron más bravos, los osos más feroces, las hormigas y ratas más grandes; los Necrófagos que terminaban perdiendo la razón se convertían en Necrófavos salvajes, desnutridos, vestidos con harapos pero bravos luchadores; experimentos científicos llevados a cabo por el Enclave con el fin de crear soldados invencibles dieron como resultado seres de piel amarilla, llamados Super Mutantes. Algunos mutaron finalmente en bestias gigantes llamadas Super Mutantes Behemoths. Otros humanos simplemente se transformaron en una especie de bestia llamada Centauro. Las moscas se convirtieron en horribles cosas voladoras, y las cucarachas aumentaron su tamaño. Pronto, aparecieron extraños objetos voladores: vehículos aéreos parecidos a V-22 Osprey. Se hacían llamar el Énclave y se autoproclamaban los sucesores del gobierno de los Estados Unidos, su plan dista mucho de proteger a la gente. Paralelamente, llegaron personas en extrañas armaduras, que hicieron del Pentágono su base de operaciones: hablamos de la Hermandad de Acero y su base fue llamada la Ciudadela. Y mientras todo lo anterior sucedía los Vaults y sus habitantes seguían su propia suerte en mayor o menor medida aislados del mundo exterior... Como se dijo anteriormente el Vault 87 acabó contaminado con dosis excesivas de radiación. Los habitantes del Vault 112 fueron ingresados en una especie de realidad virtual por su demente Observador/Supervisor el doctor Braun. Y el Vault 101 permaneció cerrado. Pero hubo una época en la que enviaron equipos a investigar los alrededores, y fue cuando un científico y un bebé llegaron al Vault101 y pidieron ser aceptados como residentes a cambio de servicios médicos. Fueron aceptados integrándose en la comunidad como si siempre hubieran estado allí. El científico que conocía bien los alrededores del Vault 101 fué tambien el líder del Proyecto Purity o Pureza. Y es allí cuando entras tú en el juego, desde bebé.

viernes, 23 de octubre de 2015

Mi Ordenador

Procesador: Intl(R) Core(TM) i3-4360 CPU @ 3.70GHz 3.70GHz
memoria instlada(RAM): 8,00GB
sistema operativo: sistema de 64 bits

7ª y 8ª Generación. Presente y futuro.

Es difícil hablar con objetividad del presente y mucho menos del futuro. La actual generación,
7ª según la cronología que se ha ido llevando muere y nace una nueva. Las mismas empresas
compiten por un pastel cada vez más global.
Microsoft y Sony presentaron en 2005 y 2006 respectivamente sus nuevas consolas, versiones
más potentes de las anteriores. Los discos duros, la alta definición y la orientación hacia el
juego online marcaron las principales novedades. Así como plataformas de venta online que
abrieron el mercado a estudios más pequeños que podían distribuir sus juegos directamente

mediante Descargas Directas en cada consola.
Nintendo volvió a presentar tarde su consola, pero en esta ocasión se desmarcó de forma
significativa de sus competidoras. La Wii quiso diferenciarse mediante un nuevo tipo de
control por sensores de movimiento y un precio casi un tercio del de sus competidoras. Como
punto negativo, la potencia de la Wii era apenas un poco superior a la de la GameCube y nunca
podría medirse a nivel gráfico con sus competidoras. Muchos analistas del medio tacharon a la
Wii de una mera curiosidad, pero el éxito de ventas fue arrollador y se convirtió rápidamente
en la consola de ventas más aceleradas de la historia. Su ventaja radicaba en que el nuevo
esquema de control, más intuitivo, permitía el acceso al mundo de las consolas a gente que
hasta entonces era impermeable a él precisamente por la complejidad de manejo de unos
mandos muy asentados en la comunidad de jugadores habituales.
Enseguida Sony y Microsoft quisieron subirse al carro de los sensores de movimiento y
presentaron respectivamente el sistema PlaySation Move y el sistema Kinect, pero la wii ya
había arrasado en la comunidad de jugadores casuales y nuevos jugadores. Nintendo había
sobrevivido a una nueva generación de consolas gracias a una reorientación de su política que
permitió abrir el mercado de consolas aún más de lo que nunca había estado.
Durante la creación de este curso la 8ª generación está en camino. Nintendo ha presentado su
Wii-U, Sony y Microsoft han presentado su Playstation 4 y su Xbox One en el E3 2013 con
duras críticas por parte del público y prensa hacia la gigante americana. Pero ¿qué nos depara
esta nueva generación? Sólo el tiempo lo dirá…

Los MMO parte2

avatares. Creado el avatar podían recorrer los entornos del virtuales chateando y haciendo
toda clase de actividades como jugar a las damas o el ajedrez.
Quisieron hacer una beta masiva del juego porque en principio estaba creado para un número
ilimitado de usuarios simultáneos. La beta se puso en marcha con 500 personas. Los
desarrolladores creían haber creado contenidos suficientes para que los jugadores tuviesen
semanas de entretenimiento descubriéndolos todos. A los pocos días los probadores habían
consumido todos los contenidos existentes y pedían nuevos. Pronto los desarrolladores se
dieron cuenta de que no podían crear contenidos lo bastante rápido para saciar el consumo de
los jugadores, con lo que se tomo la decisión de darles la posibilidad de crear sus propias
diversiones. Crearon espadas con las que podían atacarse unos a otros e inmediatamente
comenzaron a matarse entre sí los avatares. Como no había zonas seguras ni posibilidad de
evitar el enfrentamiento los jugadores se atacaban indiscriminadamente, y aunque se
quejaron no dejaban de jugar.
Quantum Link pronto se dio cuenta que estos 500 jugadores
consumían un 1% del ancho de banda que tenían disponible para todo el territorio
estadounidense y canadiense. Asustados por lo que ocurriría si miles comenzaban a jugar y su
red se colapsase inmediatamente decidieron cerrar el proyecto y el juego nunca llegó a pasar
de la fase beta. La tecnología aún era muy reciente, pero la semilla de lo que debía venir ya

estaba plantada.
Quantum Link se convirtió en America OnLine (AOL), y aunque el ancho de banda seguía
pagándose caro, a 4 $/h, los juegos online seguían proliferando. Llegó la siguiente revisión del
MUD, el Neverwinter Nights en 1991.


Los MMO.

Desde que surgió la computación hubo dos tendencias inicialmente impermeables la una a la
otra que estaban destinadas a acabar confluyendo: los juegos y las redes. Los primeros
entornos con redes de ordenadores disponibles eran estrictamente académicos y los juegos
que se desarrollaron en esos primeros entornos eran hobbies del personal de estas
instituciones. Esto hacía que los usuarios potenciales estuviesen enormemente limitados, pero
con la proliferación de internet y la progresiva interconexión de la sociedad era inevitable la
aparición y popularización de estas nuevas formas de jugar en compañía de otros humanos.
Los orígenes del juego en línea son difusos, pero los indicios más claros de lo que reconocemos
actualmente como MMO lo podemos encontrar en el Reino Unido de mediados de los 70.
Colossal Cave Adventure, creado en 1975 por Will Crowther en un ordenador DEC PDP-10, fue
el primer juego de aventuras de amplia difusión. También llamado Adventure, contenía
muchas características y referencias del juego de rol de tablero Dungeons & Dragons, muy
popular por la época. Uno de los jugadores debía ser el director de juego que planteaba la
aventura a los demás jugando cada uno desde equipos distintos
Inspirado en Adventure, un grupo de estudiantes del MIT escribió un juego llamado Zork en el
verano de 1977 para la minicomputadora PDP-10 que se hizo muy popular en la primera red
nacional de ordenadores de EEUU, ARPANET.
. Zork fue portado bajo el nombre de archivo
"DUNGEN", que significa mazmorra intencionadamente mal escrito, a FORTRAN por un

programador que trabaja en DEC en 1978.
En 1978 Roy Trubshaw, un estudiante de la Universidad de Essex en el Reino Unido, comenzó a
trabajar en un juego de aventura multi-usuario en el lenguaje de programación MACRO-10 en
un DEC PDP-10. Llamó M.U.D. al juego (Multi-User Dungeon), en homenaje a la variante
Dungeon de Zork, que Trubshaw había disfrutado mucho jugando. Trubshaw conviertió MUD a
BCPL (el predecesor de C), antes de entregar el desarrollo a Richard Bartle, un compañero de
estudios en la Universidad de Essex, en 1980.
En 1985 la siguiente evolución vino con “Island of Kesmai”, el primer juego de rol multijugador
online basado en el sistema MUD que se difundió de forma comercial. Usaba un simple
sistema de caracteres ASCII para representar el entorno gráfico y si bien no era asombroso era
una experiencia muy distinta a todo lo preexistente.
¿Por qué es esto tan importante? Por el momento histórico. En ese momento se unió la
universidad de Essex, al igual que muchas otras de todo en mundo al ARPANET, estableciendo
la base de lo que en pocos años sería internet. M.U.D. se difundió como el fuego en la yesca
por todo Estados Unidos y el resto del mundo.
En los primeros tiempos de internet, era necesario un PSI, Proveedor de Servicios de Internet,
para poder conectarse. La web como tal como hoy la conocemos no existía y estos
proveedores ofrecían servicios de chat, correo, noticias y juegos entre otros varios para sus
usuarios. Lucasarts, la empresa de videojuegos creada por el célebre director de cine George
Lucas creó un juego para el proveedor americano-canadiense Quantum Link. Se llamaba
Habitat y más que un juego, se trataba de un entorno virtual persistente, es decir que aunque
un jugador abandonase la partida, el mundo seguía existiendo y funcionando. Los usuarios
crearían sus representaciones virtuales para el programa, a las cuales se decidió llamar

jueves, 22 de octubre de 2015

El cenit de los 128 Bits. 6ª Generación.

La historia del videojuego es la historia de las grandes empresas que competían en cada
generación. Hay una historia paralela que no estamos tratando más que de soslayo que es la
de los juegos en PC, porque es una evolución menos convulsa y porque es raro que las grandes
empresas no portasen la mayoría de sus juegos a las consolas llegado el momento.
El dúo Nintendo y Sega, los grandes protagonistas de los 16 bits habían dado paso al trio
Nintendo, Sony y Sega en la generación de los 32 y 64 bits. Llegada la siguiente generación,
Sega abandonó la carrera del hardware y siguió el camino del desarrollo de software,
paradójicamente para su principal rival en tiempos pasados, Nintendo. El hueco dejado por la
gigante japonesa era jugoso y pronto sería ocupado por otro gigante, pero esta vez de Estados

Unidos: Microsoft.
a generación comenzó con el lanzamiento de la Playstation 2 de Sony en el 2000 que ya
contaba con un enorme apoyo de clientes y desarrolladores. Usó el formato DVD para sus
juegos y mejoró largamente todas las características técnicas de su predecesora.
Nintendo, con su lanzamiento de la GameCube (GCN) en 2001
Sony en esta generación. Volvió a retrasarse un año en el lanzamiento,
dejando que Sony se asentase mejor entre los 3rd parties deseosos por desarrollar para las
nuevas máquinas de potencia mejorada. Además, volvió a apostar por formato de soporte de
juegos poco convencional. Al igual que el cartucho de la N64, el mini-DVD de la GCN volvía a
presentar limitaciones de capacidad ante la consola de Sony.

32 Bits vs. 64 Bits. 5ª Generación.

En Europa y Estados unidos Nintendo y Sega eran las dos grandes potencias enfrentadas por el
mercado de los videojuegos. En Japón Turbografx también pesaba fuertemente en la ecuación.
Llegado el año 1993, Atari decidió entrar de nuevo en el mercado doméstico con un nombre

agresivo: la Jaguar.
 potencia de 64 bits frente a sus competidoras aún parcialmente ancladas en
los 16 bits. A su competencia surgió otra consola, esta de 32 bits, la 3DO de Sanyo, Panasonic y
Goldstar LG Electronics.
fueron lanzadas en Japón: La Sega Saturn, la Sony PlayStation y la PC-FX, la sucesora de la
Turbografx 16 de NEC. Un año más tarde, en 1995, PlayStation y Saturn dieron el salto al
mercado internacional.
La PlayStation se hizo rápidamente con el control del mercado gracias a una campaña de
marketing brillante y agresiva y una de las mayores y más variadas librerías de juegos que
hayan existido. Solo la 16 bits de Nintendo aguantaba parcialmente sus envites gracias a un
mercado muy consolidado ya preestablecido.
Nintendo tardó aún un año más en reaccionar a la entrada de Sony en el mercado dándole a
esta tiempo suficiente para acomodarse en el mercado y granjearse la aceptación de la
industria. Cuando reaccionó, trató de hacerlo con fuerza presentando la Nintendo 64 en 1996
La consola se vendía en un paquete que incluía el juego insignia de la compañía: Super Mario
64. Definiendo a partir de ese momento cómo serían los juego de plataformas en 3D.
La Saturn y su sucesora la Dreamcast, aunque máquinas de calidad y bien valoradas por los
usuarios no aguantaron la carrera competitiva y en pocos años el mercado se debatía
principalmente entre los gigantes Sony y Nintendo.
Station apostó el género “survival horror” con “Resident Evil” uno de los
títulos mejores títulos de la plataforma. Mientras tanto, Nintendo apostó por los productos
propios y algunos de 3rd parties con los que había tenido ya grandes colaboraciones en su
anterior etapa de 16 bits, como Rare. Así surgió “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” en
1998, bajo la supervisión de Miyamoto, uno de los juegos de mejor aclamación crítica de todos
los tiempos. De la cooperación con Rare, Nintendo presentó el “Goldeneye”, un shooter en
primera persona que redefinió el género para siempre y trajo importantes innovaciones e
importantísimos beneficios a la compañía nipona.
embargo Nintendo había hecho una apuesta arriesgada con el hardware de la N64 que le
entregaría la supremacía a de esta generación a Sony. Nintendo optó por incluir sus ROMs en
cartuchos en lugar de los CDs por los que apostó Sony. El cartucho no sólo era mucho más caro
de producir sino que limitaba la memoria disponible a menos de una décima parte de un CD,
64 Mb frente a los 650 Mb de un disco. Esto hizo que los 3rd parties fuesen paulatinamente
desarrollando más para Sony, dejando a Nintendo cada vez más sola, aunque aún muy fuerte.  

Llegan los 16 Bits. 4ª Generación.

Las generaciones de consolas se solapan siempre un tanto porque normalmente se marcan
según el tiempo que se produce de forma continuada un determinado modelo.
comenzó la vida de la cuarta generación de consolas de videojuegos en 1987, la tercera aún
transcurriría por 7 años más.
n 1987 debutó una nueva consola el doble de potente que la NES, de la mano de Hudson, la
Turbografx 16. En Japón tuvo cierto éxito, pero como las principales empresas japonesas
dedicadas al desarrollo de juegos tenían contratos de exclusividad de varios años con Nintendo
fuera de Japón, no consiguió llamar demasiado la atención fuera de su país de origen.
La empresa japonesa Sega sabía que no podía competir con la popularidad de la NES en el
mercado de 8 bits y la superior potencia de la Turbografx la establecía como nuevo rasero
tecnológico.
Sega estaba decidida a entrar en la carrera por el control de las consolas
domésticas, por eso en 1988 sacó al mercado su consola de 16 bits, la Mega Drive, que en
Estados Unidos se conocería como Genesis.
logró desbancar del todo a la Turbografx que tenía un firme control del mercado local.
En agosto de 1989 Nintendo hizo una apuesta arriesgada y creó la primera consola portátil de
distribución masiva, la Gameboy.
El éxito fue instantáneo y duradero ya que desde ese
momento Nintendo ha sido la empresa número uno en consolas portátiles. La Gameboy es la
tercera consola más vendida de todos los tiempos, la segunda si hablamos de portátiles, con
118,69 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Siendo además la única otra consola
portátil que la aventaja en este campo, su sucesora, también de Nintendo, la Nintendo DS.
 Nintendo contraatacó en 1990 con la Super NES, también de 16 bits.
La siguiente época la marcaría una competencia feroz entre las tres empresas por hacerse con
los mercados internacionales.
 época de aparición de iconos como el erizo azul, Sonic, protagonista del juego
homónimo exclusivo de la consola de Sega. También una época donde proliferaron los
periféricos. Las primeras unidades de CD se utilizaban ya en el mercado de los PCs domésticos
con lo que el mundo de las consolas quiso subirse al carro. Hudson y Sega sacaron
complementos de CD para sus respectivas máquinas, con éxito discutiblemente escaso, y
Nintendo planteó hacer lo propio con un socio, Sony, que finalmente se desmarcaría para
hacer su propia consola, la PlayStation.
La decisión de Sony terminaría esta generación y comenzaría una nueva, aunque tardaría aún
unos años en ser una realidad, la era de las 16 bits tocaba a su fin.

5. La era de los 8 Bits. 3ª Generación.

Mientras los desarrolladores de juegos Europeos centraban sus esfuerzos en torno a los
ordenadores personales, en Japón se preparaba una nueva revolución para el sector traída de

la mano de una empresa que fabricaba barajas de cartas de Hanafuda: Nintendo.
la habían marcado el Pong y el Magnavox. La
segunda la había traído Atari de la mano de su VCS. La tercera giraría en torno a los 8 bits de la
consola insignia creada por Nintendo, la Super Famicom, o como la conocimos en Europa y
Estados Unidos, NES: Nintendo Entretainment System.
En gran medida, todo esto se debió a una serie de juegos basados en personajes creados por,
posiblemente, la figura creativa más importante de la industria hasta el momento: Shigeru
Miyamoto.
Miyamoto es el responsable de crear personajes como Mario, Donkey Kong, Link y Bowser.
Aunque no como programador sino como creativo. Miyamoto contaba con equipos de
informáticos a los que lideraba e intentaba que encontrasen soluciones técnicas viables para
crear los escenarios y mecanismos que imaginaba.
La empresa Square
estaba al borde de la quiebra cuando Hironobu Sakaguchi decidió hacer su último juego, un
juego de rol basado en el popular “Dragon Quest”. Para reflejar que no pensaba hacer más
después de ese, lo bautizó “Final Fantasy”
. Paradójicamente el éxito
de Final Fantasy fue estratosférico y se ha convertido con los años en la mayor y más exitosa
franquicia de rol jamás creada para el entretenimiento electrónico.
El microordenador doméstico de origen nipón, la MSX2 vio nacer el primer juego de sigilo, el
“Metal Gear”. El juego catapultó a la fama nacional a uno de los pocos autores importantes
que siguen en activo a día de hoy: Hideo Kojima, que conocería la fama mundial con el paso a
las 3D de la franquicia en PlayStation años más tarde.
La tercera generación de consolas domésticas terminaría oficialmente en 1995 cuando se dejó
de fabricar la NES de forma continuada.

Ordenadores y desarrolladores adolescentes

El éxito de la VCS de Atari y la aparición de la posibilidad de crear 3rd Parties hizo que las
empresas de software digital atraídas por promesas de pingües beneficios inundasen el

mercado de productos de escasa o nula calidad.
Warner perdió 2,5 Millones de dólares en muy poco tiempo por el repentino colapso del
sector. En 1984 Warner vendió Atari y se cerró una era del entretenimiento digital.
 lo más probable es que otra se
abra. En el caso del sector de los videojuegos esa nueva puerta se abrió en Europa con la
llegada de otro hito fundamental para el sector: la Commodore 64.
La Commodore 64 era un ordenador doméstico con 64Kb de RAM, de dónde provenía su
nombre. 64Kb es aproximadamente 1 segundo de metraje de video digital, menos aún si
hablamos de metraje en HD.
¿Por qué fue un éxito? Probablemente por dos razones
fundamentales: la primera, su precio, ya que debutó con un precio de mercado de 595 dólares,
que comparado con máquinas coetáneas de Apple y Atari era muy competitivo; la segunda, y
quizá la fundamental para el tema que tratamos era el Commodore BASIC.
La Commodore 64 arrancaba en Commodore BASIC, un lenguaje de programación muy sencillo
que permitía al usuario escribir sus propios programas, incluyendo, claro está, los juegos. En
Europa, revistas especializadas del sector publicaban código enviado por los lectores para que
estas lo divulgasen y otros pudiesen copiarlo (a mano) a sus ordenadores.
Esta posibilidad
abrió la posibilidad de que muchas mentes creativas se pusiesen manos a la obra a crear sus
propios juegos y verdaderamente empujar el hardware de estas primitivas máquinas
 principios de los 80 adolescentes británicos comenzaron a crear juegos para la Commodore,
el Amstrad CPC, la ZX Spectrum y otras máquinas similares. Un ejemplo de estos
desarrolladores adolescentes son los los hermanos británicos, Philip y Andrew Oliver,
conocidos coloquialmente como "los gemelos Oliver"
. Comenzaron a desarrollar
profesionalmente juegos de ordenador mientras estaban todavía en el colegio en Trowbridge.
Su primer juego, llamado "Road Runner"
ue enviado a una revista y publicado en 1982,
cuando sólo tenían 13 años. La revista les pagó 50 libras por el juego, pero su popularidad se
hizo inmensa. Sólo 3 años más tarde presentaban su primer trabajo.
 la empresa Codemasters, el "Super Robin Hood" para el Amstrad CPC. Con 16 años
no sólo eran ricos, también eran una meta a alcanzar por miles de jóvenes de todo el país. Su
obra cúlmen fue el popularísimo "Dizzy" y sus secuelas,

La Historia De Los Videojuegos P.2

Todo comenzó en 1972, la Guerra de Vietnam daba sus últimos coletazos y muchos jóvenes
norteamericanos se cuestionaban la autoridad. En Silicon Valley un joven llamado Nolan
Bushnell decidió fundar su propia compañía de entretenimiento electrónico: Atari.

En el juego de mesa japonés Go.
tari es lo que se le dice a un oponente cuando tiene una sola
libertad y su piedra o formación de piedras se encuentra en peligro de ser capturadas.
similar a
cuando se anuncia un jaque en ajedrez. Este nombre le pareció adecuadamente agresivo a
Bushnell para su naciente compañía.
Con sólo 500 dólares en el bolsillo Bushnell contrató a Al Alcorn y se pusieron a trabajar en la
creación de sus primeras piezas de hardware y el software: el Pong. Bushnell se había echado
un farol diciendo que tenía el respaldo de la General Electric, para dar tranquilidad a Alcorn y
sus otros dos empleados, pero en realidad estaban solos en esta arriesgada empresa.
Inseguros de la aceptación popular de Pong, crearon la primera rudimentaria recreativa y la
montaron en un bar local, la “Taberna de Andy Capp”.
La gente nunca había visto
una máquina de esas características, preguntaban cómo se enviaba la señal a la estación de
televisión y ésta la devolvía en tan poco tiempo. No existía conciencia de la posibilidad de crear
una señal local. A la mañana siguiente, Bushnell recibió una llamada del bar, diciendo que la
máquina no funcionaba. Al ir a inspeccionarla, descubrieron que el problema era que el
depósito de monedas se había llenado. Pong era un éxito.
 dispusieron inmediatamente a la fabricación en serie. En pocos meses, habían vendido
10000 máquinas de Pong por todo el territorio estadunidense. Alcorn propuso entonces crear
la primera versión doméstica de Pong.
En otra apuesta arriesgada, intentaron venderlo a través de la tienda de deportes Sears, en la
campaña de Navidad de 1973. Con un solo anuncio televisivo, todas las unidades de Pong se
vendieron. Atari acababa de crear una industria.
 partir de este momento, Bushnell intentó por todos los medios convertir Atari en la empresa
más divertida donde un ingeniero pudiese trabajar, atrayendo así a los mejores del campo.
Poco después, Ralph Baer denunció a Atari por plagio.
Poco después, Ralph Baer denunció a Atari por plagio. En 1966 Baer escribió una patente sobre
una potencial máquina de juegos electrónicos. En 1968 inventó una máquina que era capaz de
reproducir una serie de juegos entre ellos uno muy similar al Pong. Se vendió como una
primera consola primitiva con doce juegos electrónicos llamada Odyssey, comercializada por
Magnavox, presentada en una feria estatal. Se demostró que Bushnell había asistido a esa feria
cuatro años antes de la fundación de Atari y tras varios años de debacle legal, justo antes de
llegar a juicio, llegaron a un acuerdo de licencia por 400,000 dólares.  

Protohistoria De Los Videojuegos

Responder a la pregunta requiere, claro, el que todas las fuentes beban de la misma definición
de videojuego, y por supuesto, esto no es así. Si hablamos de sistema interactivo de toma de
decisiones controlado de forma electrónica con unas reglas fijas, podríamos remontarnos a
más de un siglo 1912, cuando Leonardo Torres Quevedo, un grandísimo genio creativo español
inventó “El Ajedrecista”, una máquina que jugaba al ajedrez contra un adversario humano. Un
sistema muy sencillo: la máquina controlaba una torre y un rey y el adversario humano el rey
contrario. El Ajedrecista entonces procedía a intentar hacer jaque al rey, detectando dónde
estaba situado el rey humano automáticamente y moviendo mediante imanes a sus propias
fichas. Una curiosidad para la época, pero sin duda un primer paso en una dirección

desconocida hasta ese momento.
enero de 1947 si queremos ver un primer
“protovideojuego” más cercano a la definición actual. Ya que fue entonces cuando Thomas T.
Goldsmith, Jr. Y Estle Ray Mann presentaron una solicitud de patente para un invento que
nombraron “Cathode Ray Tube amusement device”: “Aparato de entretenimiento mediante
tubo de rayos catódicos”.patente describía una máquina que se valía de diales similares a
los de una radio antigua para manejar un simulador de tiro contra dianas voladoras.
Pocos años más tarde en 1950, Charley Adama, inventó en el MIT un programa llamado
“Bouncing ball”, pelota saltarina, en el ordenador Whirlwind de la universidad. Aún no era
interactivo, pero ya daba importantes pasos en la dirección adecuada
Quizá el precursor más importante del medio, y uno de sus grandes olvidados, sea Ralph Baer
que trabajaba en Loral, una empresa de desarrollo de tecnología de televisores neoyorquina.
En 1951, planteó a su jefe utilizar los instrumentos que utilizaba para calibrar los equipos, que
daban una respuesta visual en pantalla, para crear una experiencia interactiva a través del
televisor.Le echaron atrás la idea porque la empresa estaba ahogada por los plazos de otros
proyectos, y su propuesta cayó en el olvido por unos años. Como no hizo registro de patente
de este hecho, quedó como testimonio pero no como hito oficial del avance del medio. Pero
Baer no abandonó esa línea de pensamiento y 15 años más tarde daría mucho de qué hablar
en la industria.
Quizá el caso más citado como inicio “oficial” del medio fuese el desarrollo en 1958 de “Tenis
for two” por William Higginbotham. Mediante dos diales y un osciloscopio, Higginbotham creó
un sencillo simulador de tenis visto desde un latera.
El juego servía para entretener a los
visitantes del Laboratorio Nacional de Brookhaven en Nueva York. Estuvo en servicio durante
poco tiempo ya que fue desmantelado en 1959.


lunes, 19 de octubre de 2015

La Historia De Los Videojuegos: Parte 3.1

El Crash Del 77 y La Década Dorada
      En el 77 fabricantes de consolas obsoletas,  clones del Pong vendieron sus
máquinas con pérdidas simplemente para vaciar sus stocks.
      Se produjo un Crash en el mercado de los juegos electrónicos y muchas empresas que 
abandonaron la carrera que habían subido la carrera.Solo dos gigantes: Atari y Magnavox.
permanecieron en el mercado domesticó a pesar de sufrir importantes perdidas tanto en el 77 como en el 78.
en el 78, cambio todo. se abrió un nuevo camino para la industria se vendría de este un nuevo tipo de juego que sacudiría a los cimientos del Japón que lo vio nacer.El impacto
sobre la sociedad nipona de este nuevo producto fue tan grande que tuvieron un déficit de
monedas de 100 ¥ a nivel nacional. Había nacido: Space Invaders.
Se vendieron 350,000 máquinas recreativas Space Invaders a nivel mundial en el 78.
Los Sales de Videojuegos se volvieron a llenar.Con esto para mejorar la creatividad y productividad de los ingenieros norteamericanos, que contraatacaron con un nuevo concepto
visual, los gráficos por vector que conseguían una simulación tridimensional muy primitiva
pero efectista.
Atari dio salida a juegos como el Batlle Zone, que era un simulador de tanques que consiguió incluso un contrato de desarrollo con el ejercito estadounidense, o también  Asteroids, que pronto se convertido en el juego mas emblemático de la compañía.
hubo salas Recreativas por todas partes.los tachaban como antros:lugares oscuros dónde se juntaban adolescentes para gastarse el dinero en las adictivas máquinas.La empresa quisieron desarmar esta mala imagen con un nuevo salto revolucionario: la consola doméstica con cartuchos de ROM
intercambiables.
En el 79, Atari presentó su Atari VCS.Además de presentar por primera vez el concepto de
cartucho incluía  un periférico de control que pronto sería un estándar del mercado, el joystick.
En 1980, Atari compró los derechos para la explotación en consolas. 


lunes, 5 de octubre de 2015

                                       MEN OF WAR
este juego de estrategia ambientado en la segunda guerra mundial creado por best way y 1c compnay
como : Men Of War, Faces Of War ( expansión no oficial), Men Of war Assault Squad y Men Of War Assault Squad 2, Men Of War vietnam ( juego de la saga sobre otra guerra), Men Of War Red Tide ( Expasion) , Men Of War Condemned Heroes. Estos juegos menos el Vietnam son sobre la WWII.

Battle Of Empires:1914-1918
Este juego de los creadores de world war company y best war cradores de men of war, este juego que al principio iba a ser un mod para Men Of  War: Assault Squad 2 pero al final los creadores del mod
lo hicieron un juego extra a la saga original. Este juego adicional a la saga nos translada a la gran guerra, incluyendo unidades originales, infantería, tanques, aviacion, morteros...

jueves, 1 de octubre de 2015

Mi Videojuego Favorito

                                         Battle Of Empires: 1914-1918
                                   Capturas

¿Como me siento?

 me siento en este primer trimestres en la formación profesional básica  de informática es fácil bueno para mi algo difícil pero podre salir de este bache pasado unas semanas me acostumbrare, mis compañeros son amables y buenas personas, los profesores me encantan.