Las generaciones de
consolas se solapan siempre un tanto porque normalmente se marcan
según el tiempo que se
produce de forma continuada un determinado modelo.
comenzó la vida de la
cuarta generación de consolas de videojuegos en 1987, la tercera aún
transcurriría por 7 años
más.
n 1987 debutó una nueva
consola el doble de potente que la NES, de la mano de Hudson, la
Turbografx 16. En Japón
tuvo cierto éxito, pero como las principales empresas japonesas
dedicadas al desarrollo
de juegos tenían contratos de exclusividad de varios años con
Nintendo
fuera de Japón, no
consiguió llamar demasiado la atención fuera de su país de origen.
La empresa japonesa Sega
sabía que no podía competir con la popularidad de la NES en el
mercado de 8 bits y la
superior potencia de la Turbografx la establecía como nuevo rasero
tecnológico.
Sega estaba decidida a
entrar en la carrera por el control de las consolas
domésticas, por eso en
1988 sacó al mercado su consola de 16 bits, la Mega Drive, que en
Estados Unidos se
conocería como Genesis.
logró desbancar del todo
a la Turbografx que tenía un firme control del mercado local.
En agosto de 1989
Nintendo hizo una apuesta arriesgada y creó la primera consola
portátil de
distribución masiva, la
Gameboy.
El éxito fue instantáneo
y duradero ya que desde ese
momento Nintendo ha sido
la empresa número uno en consolas portátiles. La Gameboy es la
tercera consola más
vendida de todos los tiempos, la segunda si hablamos de portátiles,
con
118,69 millones de
unidades vendidas en todo el mundo. Siendo además la única otra
consola
portátil que la aventaja
en este campo, su sucesora, también de Nintendo, la Nintendo DS.
Nintendo contraatacó en
1990 con la Super NES, también de 16 bits.
La siguiente época la
marcaría una competencia feroz entre las tres empresas por hacerse
con
los mercados
internacionales.
época de aparición de
iconos como el erizo azul, Sonic, protagonista del juego
homónimo exclusivo de la
consola de Sega. También una época donde proliferaron los
periféricos. Las
primeras unidades de CD se utilizaban ya en el mercado de los PCs
domésticos
con lo que el mundo de
las consolas quiso subirse al carro. Hudson y Sega sacaron
complementos de CD para
sus respectivas máquinas, con éxito discutiblemente escaso, y
Nintendo planteó hacer
lo propio con un socio, Sony, que finalmente se desmarcaría para
hacer su propia consola,
la PlayStation.
La decisión de Sony
terminaría esta generación y comenzaría una nueva, aunque tardaría
aún
unos años en ser una
realidad, la era de las 16 bits tocaba a su fin.
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