avatares. Creado el avatar podían recorrer los entornos del virtuales
chateando y haciendo
toda clase de actividades como jugar a las damas o el ajedrez.
Quisieron hacer una beta masiva del juego porque en principio estaba
creado para un número
ilimitado de usuarios simultáneos. La beta se puso en marcha con 500
personas. Los
desarrolladores creían haber creado contenidos suficientes para que
los jugadores tuviesen
semanas de entretenimiento descubriéndolos todos. A los pocos días los
probadores habían
consumido todos los contenidos existentes y pedían nuevos. Pronto los
desarrolladores se
dieron cuenta de que no podían crear contenidos lo bastante rápido
para saciar el consumo de
los jugadores, con lo que se tomo la decisión de darles la posibilidad
de crear sus propias
diversiones. Crearon espadas con las que podían atacarse unos a otros
e inmediatamente
comenzaron a matarse entre sí los avatares. Como no había zonas
seguras ni posibilidad de
evitar el enfrentamiento los jugadores se atacaban
indiscriminadamente, y aunque se
quejaron no dejaban de jugar.
Quantum Link pronto se dio cuenta que estos 500 jugadores
consumían un 1% del ancho de banda que tenían disponible para todo el
territorio
estadounidense y canadiense. Asustados por lo que ocurriría si miles
comenzaban a jugar y su
red se colapsase inmediatamente decidieron cerrar el proyecto y el
juego nunca llegó a pasar
de la fase beta. La tecnología aún era muy reciente, pero la semilla
de lo que debía venir ya
estaba plantada.
Quantum Link se convirtió en America OnLine (AOL), y aunque el ancho
de banda seguía
pagándose caro, a 4 $/h, los juegos online seguían proliferando. Llegó
la siguiente revisión del
MUD, el Neverwinter Nights en 1991.
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